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下一步|互動體驗

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互動體驗

“想想你正在逃避,並遇到自己。繞遠路就是回家的捷徑。“
James Joyce ,《尤利西斯》

作者:Marco Accordi Rickards


觀察我們通常所稱的電子遊戲是一個非常精巧的智力陷阱,這個陷阱越是有效,我們就越相信自己能夠主宰和駕馭那個奇怪、不幸的物件,永遠秘事在真實和虛擬之間......可事實似乎就是如此。實際上,互動媒體經常被視為一種新貴,最初是五十年代和六十年代之間的大膽實驗而誕生的電子玩具,然後隨著七十年代末美國雅達利時代的全球化工業爆炸而變得花里胡哨,當時一位名叫Nolan Bushnell的小企業家、小設計師、小海盜使電子遊戲成為最受歡迎的一大娛樂形式,首先將其推廣到公共場所,然後是千家萬戶,開始了一場無政府狀態、不可逆轉的數字革命。
     自打誕生起,那個標記為遊戲的神祕物質就形態多變,很難構建和理解,至少無法用我們的傳統手段來解釋。它肯定和互動工作的載體——計算機技術息息相關,它以其他文化產品所不知道的速度轉變和變化,正如Mary Shelley在她的《 Frankenstein 》中所述, “沒有什麼比偉大而突然的變化更讓人類心靈痛苦的了”。此外,電子遊戲本身會使用和吸納每一種表達形式:文字,圖像,聲音,通過非常個人化、令人恐懼的“試劑”來實現重組合成。那所謂“試劑”是什麼?這顯而易見:互動性。它就是如此,最後也是最可怕的欺騙!我們的參與必要,有時作為假定的創造性補充,否定了藝術威權主義,有時則充當了煙槍,用於斷言某樣過於俏皮的東西表面浮華(且膚淺),無法立足藝術殿堂。這些論斷荒谬至极,原因有两点:首先,互動體驗正是一種新藝術的風格形象,它不是由其他藝術的碎片(原聲帶、文本概念藝術、表演...... )製成,而是將反復思考、利用的語言融合在一個互動功能中,在一個以假亂真的虛擬世界裡;其次,無窮無盡且嘈雜的現金流不會讓我們震耳欲聾,以助於無法從印第安前衛和直流的金色神經節內分辨出主題、挑戰、先發噶和情感。
     任天堂Switch、微軟Xbox、索尼PlayStation和PC Steam、在線和移動遊戲、虛擬和增強現實,如電子競技、遊戲化、應用遊戲的諸多大小轟動技術,以及如今前所未有神祕的元宇宙(這個柏拉圖式的想法源自Neal Stephenson的科幻。該作者在1992年的賽博朋克代表作《雪崩》中塑造了此術語)早已讓遊戲成為了頗具規模的大眾娛樂業。視頻遊戲行業是一個怪物行業,儘管與上一年相比首次下降了4.3%,但依然在2022年創造了1844億美元的全球收入。這些數據令人印象深刻,而全世界的視頻遊戲玩家更是達到32億人口:如果一個孩子試圖用手指與一本舊漫畫書的封面互動,就好像它是平板電腦的觸摸屏幕,或者當了解到最著名的神奇寶貝皮卡丘多年來知名度遠超迪士尼的米老師,我們絲毫不會感到驚訝。如今虛擬早已不再和現實對立,而是隸屬於後者,與之和諧同步。在電子遊戲或其他互動空間中,我們會見面、對話、爭吵和相愛,這與在廣場或酒吧發生的事情別無二致。
     但這些數據確令人害怕。特別是當它們對應的現象在我們日常生活的舒適區之外,因而無法被我們理解或充分理解時。因此,如此龐大的數據讓我們的文化範式深受質疑:一個如此苦澀、桀驁不馴的媒介怎麼能把我們的偉大成果甩在身後?“對於我們這些了解生活的人來說,數字是一個冷漠的話題” ,Antoine de Saint-Exupéry 曾經在《小王子》中明智地告誡道,但我們對電子遊戲還有待認識!與此同時,意大利的情況正在發生變化。年營業額超過20億歐元,視頻遊戲玩家數大約1500萬:由國家貿易協會IIDEA處理並在Symbola文化產業基金會報告中報告的數據證明,意大利是一個遊戲成為群體現象,經濟權重較大的國家;一個經濟富裕,但遊戲製作相比其他國家舉步維艱的國家。這麼說吧:意大利不乏待售的互動作品,但製作佔比微乎其微,考慮到國際遊戲業不乏偉大的意大利人才,該數據實在令人遺憾。然而應該指出,意大利在去年已經推行了一系列行動和措施(包括制度類的),旨在促進本國遊戲行業增長。政府也有所介入,例如在2016年《電影法》中創建了互動作品的專項資金以及用於電影作品的專項資金,還針對視頻遊戲啟動了稅收抵免,此外遊戲開發領域的企業加速項目也應運而生,像羅馬的CinecittàGame Hub ,博洛尼亞的Game Farm和都靈的Quickload都是在地方當局的支持下誕生的。
     如今的遊戲現狀代表了一個非凡的挑戰,後者完全圍繞多元化和多樣性增強的關鍵字而展開:對於各個年齡段的數百萬女孩和男孩來說,遊戲不僅僅是消遣,也是被動性循規蹈矩、靜態傳統藝術表達以外的又一大選擇。遊戲設計師是全新無限世界的當代創造者,通過互動來塑造此類世界,以便迎接我們大眾芸芸眾生。

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