WHAT'S NEXT | THE INTERACTIVE EXPERIENCE
THE INTERACTIVE EXPERIENCE
«Think you 're escaping and run into yourself. Longest way round is the shortest way home».
James Joyce, Ulysses
von Marco Accordi Rickards
Das zu beobachten, was wir gemeinhin als Videospiel bezeichnen, ist eine raffinierte Falle für den Intellekt, umso effektiver, je mehr wir glauben, dass wir Verehrer und Meister dieses seltsamen, schäbigen Objekts sind, das zur ewigen Suspension zwischen Realem und Virtuellem verurteilt ist... als hätte dies noch einen Sinn. Tatsache ist, dass sich das interaktive Medium oft als eine Art Parvenu zeigt, ein elektronisches Spielzeug, das auf kühnen Experimenten zwischen den fünfziger und sechziger Jahren basiert und dann mit der globalisierenden industriellen Explosion der Atari-Ära in den Vereinigten Staaten der späten siebziger Jahre schwindelerregend angereichert wurde, als ein Mann namens Nolan Bushnell, ein bisschen Unternehmer, ein bisschen Designer, ein bisschen Pirat, elektronisches Spielen zu einer der beliebtesten Formen der Unterhaltung machte, allgegenwärtig und viral, zuerst in der Öffentlichkeit und dann in unseren Häusern, was eine digitale Revolution auslöste, die ebenso anarchisch wie irreversibel ist.
Dieses mysteriöse Objekt, das als Spiel bezeichnet wurde, war eigentlich von Anfang an etwas Vielgestaltiges, schwer zu erfassen und zu verstehen, zumindest mit unseren traditionellen Interpretationsinstrumenten. Unbedingt mit der Computertechnologie verbunden, deren Körper das interaktive Werk braucht, um sich zu verkörpern und zu sein, verwandelt und verändert es sich mit einer Geschwindigkeit, die kein anderes kulturelles Produkt kennt, und wie Mary Shelley in ihrem Frankenstein "Nothing is so painful to the human mind as a great and sudden change" feststellte. Darüber hinaus verwendet und assimiliert das Videospiel jede Ausdrucksform: Text, Bild, Ton, um eine rekombinante Synthese dank eines ausgezeichneten Reagenzes, seines sehr persönlichen Quid Pluris, zu erstellen. Was denn? Aber es ist klar: Interaktivität. Hier ist es, die letzte und schrecklichste Täuschung! Diese unsere notwendige und geforderte Teilnahme wird zuweilen als angebliche kreative Integration und damit als Verneinung künstlerischer Urheberschaft angesehen, andere Male als rauchende Pistole, um die oberflächlich spielerische (und nur spielerische) Natur von etwas zu Frechem zu behaupten, um im guten Wohnzimmer von kulturellen Formen zu sein. Diese Behauptungen sind in zweifacher Hinsicht absurd: Eine, weil sie nicht versteht, dass ein interaktives Erlebnis zu sein genau der stilistische Code einer neuen Kunst ist, die nicht aus Fetzen anderer Künste besteht (ein Soundtrack, ein Text, eine Konzeptkunst, eine schauspielerische Performance…), sondern die Verschmelzung von Sprachen, die in interaktiver Funktion neu gedacht und genutzt werden, in einer simulierten Welt, die so virtuell ist, dass sie real ist; die andere, weil der laute Fluss eines endlosen Geldflusses uns nicht so taub machen kann, dass wir Themen, Provokationen, Ansätze und Emotionen nicht sehen, die sowohl in der Indie-Avantgarde als auch in den goldenen Knotenpunkten des Mainstreams vorhanden sind.
Ja, die große Industrie der Massenunterhaltung des Gamings, die von Nintendo Switch, Microsoft Xbox, Sony PlayStation und PC Steam, Online- und Mobile-Gaming, virtuellen und erweiterten Realitäten, und vielen kleinen großen Big Bangs wie E-Sport, Gamification, Applied games und, heute mehr denn je, das (geheimnisvolle) Metaversum, eine platonische Idee, die durch die Science-Fiction von Neal Stephenson entstand, die im Jahr 1992 diesen Begriff in der Cyberpunk-Hauptstadt prägte, die sein Snow Crash ist. Die Videospielindustrie ist eine monströse Branche, die im Jahr 2022 einen weltweiten Umsatz von 184,4 Milliarden US-Dollar erwirtschaftete, obwohl sie zum ersten Mal einen Rückgang von 4,3% gegenüber dem Vorjahr verzeichnete. Sicherlich beeindruckende Zahlen, besonders wenn man die Zahl der 3,2 Milliarden Videospieler in der Welt hinzufügt: Wir können uns nicht wundern, wenn der Finger eines Kindes versucht, mit dem Umschlag eines alten Comics zu interagieren, als wäre es der Touchscreen eines Tablets oder wenn Pikachu, das berühmteste der Pokémon, seit mehreren Jahren bekannter und erkennbarer ist als die alte Mickey Maus von Walt Disney. Die Tatsache ist, dass das Virtuelle heute nicht mehr etwas ist, das sich dem Realen widersetzt, sondern dass es ein integraler Bestandteil der Realität ist, in immer harmonischerer Synchronizität. In Videospielen oder anderen interaktiven Räumen treffen wir uns, sprechen, streiten und verlieben uns, und das ist nicht anders real als das, was auf einem Platz oder in einem Pub passiert(e).
Die Zahlen scheinen jedoch zu erschrecken. Vor allem, wenn sie sich auf Phänomene beziehen, die ganz oder teilweise unserem Verständnis entgehen, weil sie außerhalb der Komfortzone unseres täglichen Lebens liegen. Solche immensen Zahlen scheinen dann unsere kulturellen Paradigmen in Frage zu stellen: Wie kann ein so unreifes und undiszipliniertes Medium die Giganten, auf denen wir ausgebildet wurden, hinter sich lassen? »For us who understand life, figures are a matter of indifference«, warnte Antoine de Saint-Exupéry weise im Kleinen Prinzen, aber eben, man muss das Videospiel kennen! In Italien entwickelt sich das Szenario unterdessen weiter. Über 2 Milliarden Euro Jahresumsatz und 15,5 Millionen Spieler: Die von IIDEA, dem nationalen Branchenverband, verarbeiteten Daten, die im Bericht der Stiftung Symbola über die Kulturindustrien enthalten sind, zeigen ein Land, in dem das Gaming ein Massenphänomen ist und wirtschaftlich sehr relevant; ein sehr reicher europäischer Markt, auf dem die Produktion jedoch im Vergleich zu anderen Gebieten schwerer Fuß gefasst hat. Sozusagen: In Italien werden viele interaktive Werke verkauft, aber im Verhältnis dazu werden nur wenige produziert, was schade ist, wenn man bedenkt, wie viele große Trikolore-Talente auf internationaler Ebene in der Gaming-Branche tätig sind. Mit Erleichterung kann jedoch festgestellt werden, dass im letzten Jahr die Aktionen und Maßnahmen, auch institutioneller Art, intensiviert wurden, um das Wachstum der italienischen Spieleindustrie zu fördern. Neben staatlichen Eingriffen wie der Schaffung von Mitteln für interaktive Werke neben denen für Kinofilme im Filmgesetz von 2016 oder der Aktivierung des Steuerguthabens auch für Videospiele muss die Entstehung von Beschleunigungsprogrammen für Unternehmen im Bereich der Spieleentwicklung wie Cinecittà Game Hub in Rom, Game Farm in Bologna und Quickload in Turin, die auch mit Unterstützung der regionalen Gebietskörperschaften entstanden sind, hinzugefügt werden.
Letztendlich stellt das Gaming-Szenario heute eine außergewöhnliche Herausforderung dar, die sich um die Stichwörter der Pluralität und der Aufwertung der Vielfalt dreht: Was für Millionen von Mädchen und Jungen jeden Alters ein Grund zur Erholung ist, stellt gleichzeitig eine Alternative zum passiven Konformismus und zur Statik traditioneller künstlerischer Ausdrucksformen dar. Der Game Designer ist der zeitgenössische Demiurg neuer und unendlicher Welten, die mit Interaktivität gestaltet werden müssen, damit sie diese unruhige und generationsübergreifende Vielfalt, die wir alle gemeinsam repräsentieren, aufnehmen können.